====== Abkürzungen ====== * **A**: Aufrechterhalten. Der Zauber wirkt so lange, wie sich der Zauberer auf ihn konzentriert. * **AP**: Alchemiepunkte. Mit ihnen können Tränke „gekauft“ und später im Spiel gebraut werden. * **B (x)**: Berührung. Der Zauberer muss das Opfer (x) Minuten berühren, damit der Spruch wirkt. * **E (x)**: Entfernung. Der Zauber wirkt auf ein einzelnes Opfer, der Zauberer muss das Opfer sehen können. In der Klammer steht die maximale Entfernung Zauberer – Opfer in Metern. * **EP**: Erfahrungspunkte. Mit ihnen lassen sich Eigenschaften „kaufen“. Jeder beginnt das Spiel i.d.R. mit 100 EP. Pro Con-Tag kommen 5 EP dazu, plus eventuelle Boni für gutes Spiel. * **F (x)**: Fläche. Der Zauber ist flächenwirksam und betrifft alle Opfer, die sich innerhalb des in der Klammer angegebenen Radius um den Zauberer aufhalten. * **GSC**: Gesetzter Spielercharakter. Bestimmte Aspekte (z.B. Beruf) des Charakters wurden von der SL festgelegt, ansonsten ist der Charakter frei wie ein SC. * **IZ (x)**: Inkubationszeit in Sekunden. Die Zeit, die Tränke und Krankheiten brauchen, um ihre volle Wirkung zu entfalten. * **K**: Komponenten werden benötigt, entweder lt. Beschreibung oder nach eigenem Ermessen. * **LP**: Lebenspunkte. Sie repräsentieren die Lebenskraft eines Charakters, also wie viele Wunden er verträgt, bevor er stirbt. Jeder startet i.d.R. mit 6 LP. * **MP**: Magiepunkte. Mit ihnen können Zauber „gekauft“ und später im Spiel gesprochen werden. * **NSC**: Nichtspielercharakter. Wird von der SL „gesteuert“. * **P**: Permanent. Die Wirkung dieses Zaubers oder Tranks dauert an. * **PP**: Prügelpunkte. Geben die Kompetenz des Charakters in Handgemengen an. * **R (x)**: Ritual. Umfangreiche Zauberhandlungen, dauern (x) Minuten, benötigen immer Komponenten. * **RP**: Rüstungspunkte. Sie repräsentieren den Schutz, den eine Rüstung vor Verletzungen etc. bietet. * **RW**: Reichweite eines Zaubers. * **S**: Sofort. Der Zauber oder Trank wirkt ohne Zeitverzug. * **SC**: Spielercharakter. Ist unabhängig und wird nur von dem Willen seines Spielers gesteuert. * **SL**: Spielleitung. Sie agieren als Organisatoren, Geschichtenerzähler und Schiedsrichter. * **ST**: Stufe(n). Viele Eigenschaften, Zauber und Tränke können in ST „gekauft” werden. Höhere ST bedeuten dabei in der Regel mächtigere Eigenschaften, Zauber oder Tränke. * **TP**: Trefferpunkte. LP + RP = TP. Anzahl Treffer, die ein Charakter einstecken kann, bis er umfällt. * **W**: Wurfkomponenten werden benötigt (Schaumstoffball, Reissäckchen). An sie werden dieselben hohen Sicherheitsanforderungen gestellt wie an Wurfwaffen. * **WD**: Wirkungsdauer. Die Zeit, die ein Trank oder Zauber nach seiner Anwendung wirkt. * **Z**: Zauberer. Der Spruch wirkt nur auf diesen. {{tag>Regeln}}