Schlösser und Fallen

  • Schlösser und Fallen sind immer durch einen Umschlag gekennzeichnet, in dem sich z.B. die Auswirkungen der Falle und Hinweise auf die Regeln befinden.
  • Außerdem befindet sich dort immer ein Beutel, in dem sich genau 10 Murmeln unterschiedlicher Farbe befinden. Diese haben unterschiedliche Bedeutungen:
    • Grün: Erfolg,
    • Blau: Störung, auch weiße und blaue Murmeln gelten ab jetzt als Alarm,
    • Rot: Alarm, dieser kann laut oder still sein und natürlich eine Falle auslösen. An dem Schloss bzw. der Falle hängt ein verschlossener Umschlag, auf dem die Auswirkungen beschrieben werden. Hängt kein Alarm am Schloss, ist es nach Ziehen einer roten Murmel zerstört, die Tür muss gewaltsam geöffnet werden.
    • Weiß: Keine Wirkung.

Beispiele (es sind alle Kombinationen möglich, Grün muss aber immer mindestens einmal vertreten sein
Schwierigkeit Grün Blau Rot Weiß
Leicht 3 3 1 3
Mittel 2 2 3 3
Schwer 1 3 4 2
Extrem 1 1 7 1

  • Für alle Charaktere ohne die entspr. Fertigkeiten sind Fallen nicht als solche erkennbar und verschlossene Schlösser „unüberwindbare“ Hindernisse. Sie dürfen jedoch bei Schlössern in den Beutel schauen, um einen Eindruck von der Komplexität des Schlosses zu bekommen. Außerdem dürfen sie natürlich den Umschlag einsehen, wenn die Falle oder ein Alarm ausgelöst wurde.
  • Nur Charaktere mit der Fertigkeit Fallen und passendem Werkzeug dürfen versuchen, Fallen zu entschärfen (nur sie dürfen in den Beutel greifen)
  • Nur Charaktere mit der Fertigkeit Schlösser und passendem Werkzeug dürfen versuchen, Schlösser zu öffnen (nur sie dürfen in den Beutel greifen)
  • Wenn an ein Schloss eine Falle gekoppelt ist, die beim Ziehen einer roten Murmel ausgelöst würde, benötigt man Charaktere mit beiden Fertigkeiten zum Entschärfen (entweder einen mit Schlösser und Fallen oder einen mit „Schlösser“ und einen mit „Fallen“).
  • Der Charakter zieht immer eine Murmel auf einmal. Wenn er eine grüne zieht, ist das Schloss auf oder die Falle entschärft. Weiße zeigen keine Wirkung, rote lösen einen Alarm oder eine Falle aus. Blaue Murmeln „verwandeln“ alle danach gezogenen blauen und weißen Murmeln in rote Murmeln. Während eines Öffnungs- / Entschärfungsversuches wird nicht zurückgelegt. Erst danach wird der Beutel wieder befüllt.
  • Charaktere, welche die entsprechende Fertigkeit auf ST2 haben, dürfen eine blaue Murmel einmal wie eine weiße behandeln, mit ST3 dürfen sie sogar eine rote Murmel einmal wie eine weiße behandeln.
  • Sollten Charaktere ohne entsprechende Fertigkeiten versuchen, mit roher Gewalt eine Tür zu öffnen, so müssen sie eine Anzahl Schläge oder Schüsse gegen die Tür führen, die der Summe blauer, weißer und roter Murmeln entspricht. Die Schläge oder Schüsse sind durch lautes Geschrei oder Gepolter zu verdeutlichen. Alle Alarme oder evtl. angekoppelte Fallen werden dabei unweigerlich ausgelöst, es sei denn, sie wurden vorher entschärft.
  • Wenn Charaktere mit diesen Fertigkeiten Schlösser oder Fallen neu bauen wollen, dann dürfen sie jeweils so viele rote und blaue Murmeln verwenden, wie der ST der Fertigkeit „Schlösser“ bzw. „Fallen“ entspricht. Die Kombination von weißen und grünen Murmeln ist beliebig, es muss aber immer mindestens eine Murmel jeder Farbe und maximal insgesamt 10 Murmeln vorhanden sein!
  • Beispiele: Giftfallen mit vergifteten Pfeilen, Flüssigkeiten oder Nebeln, einfache Fallen wie Fallgruben oder ausgelegte Schlingen, Fallen mit Energiefeldern, die das Opfer gefangen halten, oder schwere Felsbrocken, die bei Auslösung herabstürzen
  • Je schöner eine Falle dargestellt ist und je realistischer sie funktioniert, desto besser (Schaumstoff-felsen etc.). Zu beachten ist aber immer die LARP-taugliche Sicherheit!
  • Alles was Sprengsatz ist, sei es als Verwendung in Fallen oder als Mine, Granate oder Tunnelbauinstrument etc., wird ebenfalls über die Fertigkeit „Fallen“ abgehandelt.
  • regeln/schloesser_und_fallen.txt
  • Zuletzt geändert: 12.07.2020 23:54
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