Alchemieregeln

  • Ähnlich wie mit EP Eigenschaften gekauft werden können, können mit AP Tränke gekauft werden, entweder bei der Charaktererschaffung, oder nachdem bei der Charakterverbesserung eine neue ST „Alchemie“ gekauft wurde. Pro ST „Alchemie“ erhält der Alchemist 30 AP.
  • Jeder Trank benötigt zum Brauen so viele Minuten, wie er AP kostet. Der Alchemist ist also nur durch die Brauzeit, nicht durch seine AP eingeschränkt.
  • Der Alchemist muss den gesamten Brauprozess überwachen. Er kann dabei pro 3 ST Alchemie einen Trank überwachen. Ein Alchemist auf ST 1-3 also einen Trank, ST 4-6 zwei Tränke, ST 7-9 drei Tränke usw.
  • Das Brauen von Tränken benötigt neben einer angemessenen Ausrüstung auch Komponenten für jeden einzelnen Trank.
  • Die SL legt im Wald Kräuter als Komponenten aus, die allerdings nur mit der Fertigkeit Pflanzenkunde als solche erkannt werden können. Falls es sich dabei um Blumen mit mehreren Blüten handelt, ist eine Blüte ausreichend für einen einzelnen Trank. Bei kleineren Blumen oder Gegenständen ist eines für einen Trank ausreichend.
  • Für das Brauen werden Lebensmittelfarben und Geschmacksstoffe benötigt. Keine alkoholhaltigen Bestandteile verwenden! Die Flaschen und Utensilien müssen lebensmittelecht sein, damit die Tränke wirklich getrunken werden können.
  • Tränke müssen wirklich getrunken werden, es sei denn, gesundheitliche Gründe (Allergien) sprechen dagegen.
  • Trankfarben: Klar, Blau, Grün, Rot, Gelb
  • Trankgeschmack: Ohne, Süß, Sauer, Salzig (nicht zu viel Salz!)
  • Die Tränke können auch unter Nahrung und Getränke gemischt werden. Wenn dies farbliche oder geschmackliche Auswirkungen auf das Nahrungsmittel hat, ist das eben so.
  • Der Trank wirkt, wenn mehrere Personen davon trinken, immer nur auf das erste Opfer. Wenn beispielsweise ein Becher mit Met, in den Liebestrank gemischt wurde, herumgeht, ist natürlich nur der erste Trinker davon betroffen.
  • Alle Tränke können auch als Kontaktmittel, also z.B. auf Waffen oder Pfeilen eingesetzt werden. Allerdings sinkt dann ihre ST um 1 (mindestens aber ST 1), und die Wirkdauer verdoppelt sich (aus S wird 15). Die Brauzeiten etc. bleiben, wie sie bei einem Einnahmemittel wären. Auch hier ist die Wirkung nach einer „Anwendung“ verbraucht.
  • Die Wirkung von Tränken hält im Allgemeinen eine halbe Stunde an. Es gibt Tränke, die eine „permanente“ Wirkung hervorrufen (Raub oder Gabe von LP etc.), und Tränke mit bei der Beschreibung vermerkten Sonderregeln.
  • Auch Tränke, die keine ST-Kennzeichnung besitzen, können in höherer ST gebraut werden. Die Wirkung unterscheidet sich nicht, jedoch sind die Tränke dann schwerer zu neutralisieren.
  • Jeder Alchimist kann Tränke fälschen. Hierzu muss dem Trank Rumaroma! beigesetzt werden. Alchemisten (und nur die!) erkennen gefälschte Tränke am Geruch. Nicht-Alchemisten wissen erst aufgrund des Geschmacks, dass sie keine Wirkung ausspielen können. Diese Charaktere erkennen die Fälschung erst am Ausbleiben der Wirkung. Gefälschte Tränke benötigen keine Komponenten und keine Brauzeit und besitzen selbstverständlich keine Wirkung!
  • Alchemisten können zu Beginn des Cons genug Komponenten „mitbringen“, ohne nach Kräutern suchen zu müssen, um 5 beliebige Tränke einmal brauen zu können. Ausgecheckte Tränke müssen innerhalb der ersten 24 h auf dem nächsten Con verbraucht werden. Ein-Tages-Cons gelten als diese ersten 24 h.
  • regeln/alchemieregeln.txt
  • Zuletzt geändert: 12.07.2020 23:54
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