====== Weldriten ======

Die Weldriten sind ein kleines Volk, welches ganz im Westen des [[Herzogtum Südfeste|Herzogtums Südfeste]] lebt. Sie glauben an die [[alter glaube|alten Götter]] und sind sich ihrer nominellen Zugehörigkeit zum [[land|Fürstentum Siebenhafen]] nicht bewusst.

(Die Weldriten sind an die heidnischen Slawen des Frühmittelalters angelehnt, die sich im heutigen Ostdeutschland sogar bis ins Hochmittelalter, ca. 1150, halten konnten.)


===== Land und Leute =====
Die Weldriten siedeln abgelegen in einem Land voller Seen, Moore und Flüsse, dem //Land zwischen den Flüssen//. Die Siedlungen werden zumeist in Wassernähe oder auf Inseln errichtet. Die Häuser sind aus Holz und Lehm gebaut, ebenso die Befestigungen, die mit zusätzlichen Erdwällen, Palisaden und Wassergräben ausgestattet sind. Steinbauten gibt es so gut wie keine, da es keine nennenswerten Steinvorkommen in der Region gibt. Der Backsteinbrand ist unüblich. Fischfang, Viehzucht (vor allem Schweine und Schafe) und Jagd sind die wichtigsten Nahrungsquellen, daneben die Bienenzucht. Ackerbau wird auch betrieben, hat jedoch einen geringeren Stellenwert als etwa in Dobran.

Für einen Weldriten bedeuten Blutsbande alles. Der Verrat an der eigenen Familie gilt als schwerstes Verbrechen, dessen man sich schuldig machen kann. Entsprechend heftig fallen die Reaktionen darauf aus. Der Zorn ist groß bei einem solchen Vergehen, die Gier nach Vergeltung kaum zu bändigen. Was als Verrat gilt, liegt jedoch im Auge des Betrachters. Schnell kann ein Streit darüber entbrennen, ob eine bestimmte Tat nun Verrat ist oder nicht. So kommt es immer wieder zu Kämpfen um die Vorherrschaft innerhalb der Sippen und zu Familienfehden. Alt hergebrachte Macht- und Besitzansprüche führen zu Kriegen zwischen den Stämmen. Bei ihren Nachbarn gelten die Weldriten nicht zu Unrecht als streitlustig. Und dann besinnen sich die Weldriten wieder, dass sie doch alle eine große Familie sind, stoßen mit Bier und Met auf den neuen Frieden an und schwören sich ewige Treue. Bis morgen das ganze Spiel wieder von vorn beginnt. Bruder gegen Bruder. Gemeinsam gegen die Tante. Und zu dritt gegen den Rest der Welt.

Eng an die Bedeutung der Familie geknüpft ist die Furcht eines jeden Weldriten vor dem Vergessen. Die Weldriten pflegen eine stark ausgeprägte Erinnerungskultur. Dies wurzelt in dem Glauben, dass Weldriten nur so lange in den Hölzernen Hallen weilen, wie sich jemand an sie erinnert. Endet die Erinnerung an einen verstorbenen Weldriten, so endet auch dessen Existenz. Das Gedenken an die Ahnen nimmt daher einen großen Platz im Leben der Weldriten ein und zu bestimmten Feiertagen werden die Ahnen besonders gepriesen, indem die memorierten Ahnenlisten von den //Uschoni//, den weisen Frauen und Männern, vorgetragen und an deren größte Taten mit einem Fest erinnert wird.


===== Stämme und Strukturen =====
Die Weldriten sind in Stämmen organisiert. Ihre Stärke schwankt von Großfamilien bis hin zu Verbänden aus mehreren Sippen.
Die wichtigsten Stämme sind die folgenden: 
  * //Radegaster//: erholen sich nach der Blutfehde um die Führung, //Radeburg// als Hauptsiedlung, drei weitere große Festen
  * //Pinnowanen//: sehr wohlhabend, Siedlungsgebiet recht klein, verhältnismäßig viele als Händler im ganzen Land unterwegs, daher nur zwei große Festen
  * //Boranen//: Sippenführung häufig umstritten, gelten bei den anderen Weldriten als schön, aber eitel, häufig das Ziel von Eheraubzügen, fünf große Festen
  * //Passiner//: ehemals mächtigster Stamm, //Passin// größte Feste im Land zwischen den Flüssen, weldritischer Haupttempel des alten Glaubens, daher starke Priesterkaste, nach jüngst verlorenem Krieg gegen ein Bündnis aus Boranen, Pinnowanen und Harlungern nur noch Passin als einzige große Siedlung
  * //Harlunger//: düstere Riten, Blutopfer spielen eine größere Rolle als anderswo, gelten als unheimlich, vier große Festen

Die Weldriten kennen drei Bevölkerungsschichten: //Bojaren//, Freie und Sklaven. Daneben gibt es Uschoni und Fremde, die außerhalb der üblichen Hierarchie stehen.

Bojaren führen die Stämme an und haben geschworen, der Gemeinschaft bestmöglich zu dienen. Stirbt ein Bojar oder eine Bojarin, geht die Anführerschaft traditionell auf dessen bzw. deren ältestes Kind über. Grundsätzlich müssen aber die Stammesmitglieder von der Eignung des Sohnes oder der Tochter überzeugt sein, sodass es nach dem Tod eines Bojaren nicht selten zum Streit um die Führung kommt, der sich gar zu einer Blutfehde entwickeln und ganze Sippen an den Rand der Existenz führen kann. Akzeptieren alle erwachsenen Stammesmitglieder ihre neue Führung, schwören sie ihr treu zu dienen und ihrem Wort stets zu folgen. Die Anführerschaft ist also an das gegenseitige Schwurverhältnis gebunden und Gewalt von der einen Seite wird häufig damit begründet, dass die andere den Schwur nicht oder nur ungenügend hält. Ein Sonderfall in der Stammeshierarchie ist die sogenannte //Druschina// des Bojaren. Sie ist sein persönliches Kriegsgefolge. Traditionell werden die Leibgarde und besondere Vertraute zur Druschina gezählt.

Während die Bojaren die weltliche Herrschaft innehaben, sind die //Uschoni// die spirituellen Führer der Weldriten. Sie sind weise Frauen und Männer, die ihr Leben den Göttern verschrieben haben. Manche von ihnen fühlen sich im besonderen Maße von einer Gottheit berufen und stellen sich in deren Dienst, andere vertreten alle Götter gleichermaßen. Die Uschoni deuten den Willen der Götter und manche sollen gar hellseherische Fähigkeiten besitzen. Sie sind Mittler zwischen Ahnen, Geistern und Sterblichen. All dies führt dazu, dass Weldriten vor wichtigen Entscheidungen die Uschoni um Rat bitten, was der Wille der Götter sei oder ob eine geplante Unternehmung irgendwelche Geister oder Ahnen erzürne.

An Strafen kennen die Weldriten vor allem Leib- und Ehrstrafen. Die größte Ehrstrafe stellt die Verbannung dar, die das Vergessen des Bestraften schon zu Lebzeiten befördert. Die größte Leibstrafe ist der äußerst blutige //Gesichtsraub//, bei dem Verrätern, die ihr eigenes Blut hintergangen haben, erst die Haut vom Gesicht, dann das Fleisch und schließlich die Gesichtsknochen und das Gehirn entfernt werden. Die Teile werden den Hunden, Schweinen, Ratten oder Krähen zum Fraß vorgeworfen, je nach Sippe. Ist der Bestrafte nach dem Abziehen der Haut noch in der Lage, die Worte „Ganska richte mich“ zu sprechen, wird ihm die Gelegenheit gegeben, sich selbst ein Messer ins Herz zu rammen. Stirbt er dadurch, endet das Ritual und er wird nur ohne Gesichtshaut bestattet.

Bei materiellen Schäden einer Straftat ist mindestens eine entsprechende Entschädigung zu leisten. Dadurch besteht die Möglichkeit, in die Schuldsklaverei zu geraten, sollte man einen Schaden nicht ersetzen können. Eine mildere Form dieser Art Schadensersatz ist die Verpflichtung zu einem Arbeitsdienst auf bestimmte Zeit und mitunter nur für bestimmte Tätigkeiten. Die Übergänge hin zur Ehrstrafe sind hier fließend. Der überwiegende Teil der Sklaven besteht jedoch nicht aus Schuldsklaven, sondern ist durch Raub oder Kauf zur Sippe gekommen.


===== Freund und Feind =====
Bei allen Stämmen sind Raub- und Kriegszüge in benachbarte Gebiete nicht selten, vor allem ins Hochland, deren Bewohner erklärte Feinde der Weldriten sind. Fernhandel hingegen wird kaum betrieben. Die wenigen Güter, die nach außerhalb verkauft werden, sind vor allem Birkenpech, Holzkohle, Felle und Honig, insbesondere an die [[Zwerge]], die unter Tage einen großen Bedarf für diese Dinge haben. Im Gegenzug erhalten die Weldriten Eisen und Stahl. Von den [[Warftleute|Warftleuten]] werden Salz und Bernstein importiert und oft auch weitergehandelt.

Über den Handel hinaus besteht nur geringer Kontakt zu den Nachbarn. Die Weldriten bleiben eher für sich. Die [[Södraforter]] sind ihnen zu prahlerisch, ihre Freiheitsliebe zu egoistisch. Die Warftleute wiederum sind zu wortkarg und ungesellig. Mit diesen beiden Völkern haben die Weldriten alles in allem jedoch ein gutes Auskommen. Die [[Hochländer]] hingegen sind ihnen verhasst. Ihren Abfall von den Göttern und die Anbetung Milenas waren unverzeihlich und werden als sichtbares Anzeichen tiefer Verdorbenheit gedeutet. Fehden, Raubzüge und Kriege sind die Folge und das seit Jahrhunderten; die Gräben des Hasses und der Vorurteile sind kaum überbrückbar. Weitere Nachbarn sind die Zwerge, zu denen zwar gute Handelsbeziehungen unterhalten werden, deren Lebensweise unter dem Berg den Weldriten jedoch völlig absurd erscheint.

[[leute|Siebenhafener]] sind den Weldriten zwar bekannt, aber es herrscht so gut wie kein Kontakt. Sie sind ein fremdes Volk in einem fernen Land. Mit fremden Sitten und Bräuchen, was sie exotisch bis suspekt macht. Die Weldriten wissen nicht um ihre nominelle Zugehörigkeit zu Siebenhafen. Südfeste, wie es die Siebenhafener verstehen, ist ihnen daher auch gar kein Begriff. Für sie sind Südfester bzw. Södraforter das Volk, welches einst über das Meer kam. Und Södrafort ist das Land, dass dieses Volk in Besitz nahm und in dem es heute lebt. Diese Landnahme trägt man den Södraforten im Übrigen nur noch in den seltensten Fällen nach, da die Siedlungsgebiete der Weldriten kaum davon betroffen waren.


===== Glaube und Geschichte =====
//Zum Glauben siehe auch: [[Glaube und Mythen der Weldriten]]//\\
//Zur jüngeren Geschichte siehe auch: [[Zeitgeschehen der Weldriten]]//

Weldriten glauben, wie manche andere Völker in der Südfeste auch, an die [[alter glaube|Neun Götter]], jedoch mit stark ausgeprägter Hierarchisierung. So sehen sie [[alter_glaube#ganska|Ganska]] als König aller Götter an und nennen ihn „Kral Ganska“. Neben den Neun Göttern glauben die Weldriten an unzählige Nebengötter, deren Bedeutung sich von Sippe zu Sippe stark unterscheiden kann. Vielerorts werden etwa mythische Helden als göttliche Stammesgründer verehrt, so z.B. [[Radegast]] bei den Radegastern und //Borwin// und //Borjewna// bei den Boranen.

Einige dieser Helden trugen den Titel //Kral//, Radegast etwa, der ein mächtiges Reich beherrschte und große Taten vollbrachte, nachdem er zuvor einen finsteren zaubermächtigen Kral gestürzt hatte. Ähnliche Sagen und Mythen gibt es viele. Auch die Herrscher in Märchen und Geschichten über ferne Großreiche werden Kral genannt. In den jüngeren Liedern über die Ahnen der Weldriten ist der Titel des //Knes// üblicher. Ein Knes wird von den Stämmen als Führer aller Weldriten anerkannt. Dies kommt in der Regel nur zu besonderen Anlässen vor, meist zur Verteidigung gegen eine große Bedrohung von außen, deutlich seltener zu einem gemeinsamen Angriffsfeldzug. Und noch seltener konnte ein Knes über die Kriegshandlungen hinaus seine Vormachtstellung halten.

Ein Knes führt auf seinem Banner die Abzeichen aller Stämme und Sippen. Wie er das Recht dazu erlangt, kann auf verschiedene Arten erfolgen. Das eine Zeichen mag er durch Heirat, das nächste durch Zahlung, das übernächste durch eine Vereinbarung, ein viertes durch Waffengewalt erhalten haben. Wichtig ist, dass niemand aus den Sippen sein Recht bestreitet, das Abzeichen auf seinem Banner zu tragen.

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