====== Abkürzungen ======


  * **A**: Aufrechterhalten. Der Zauber wirkt so lange, wie sich der Zauberer auf ihn konzentriert. 
  * **AP**: Alchemiepunkte. Mit ihnen können Tränke „gekauft“ und später im Spiel gebraut werden.
  * **B (x)**: Berührung. Der Zauberer muss das Opfer (x) Minuten berühren, damit der Spruch wirkt.
  * **E (x)**: Entfernung. Der Zauber wirkt auf ein einzelnes Opfer, der Zauberer muss das Opfer sehen können. In der Klammer steht die maximale Entfernung Zauberer – Opfer in Metern.
  * **EP**: Erfahrungspunkte. Mit ihnen lassen sich Eigenschaften „kaufen“. Jeder beginnt das Spiel i.d.R. mit 100 EP. Pro Con-Tag kommen 5 EP dazu, plus eventuelle Boni für gutes Spiel.
  * **F (x)**: Fläche. Der Zauber ist flächenwirksam und betrifft alle Opfer, die sich innerhalb des in der Klammer angegebenen Radius um den Zauberer aufhalten.
  * **GSC**: Gesetzter Spielercharakter. Bestimmte Aspekte (z.B. Beruf) des Charakters wurden von der SL festgelegt, ansonsten ist der Charakter frei wie ein SC.
  * **IZ (x)**: Inkubationszeit in Sekunden. Die Zeit, die Tränke und Krankheiten brauchen, um ihre volle Wirkung zu entfalten.
  * **K**: Komponenten werden benötigt, entweder lt. Beschreibung oder nach eigenem Ermessen.
  * **LP**: Lebenspunkte. Sie repräsentieren die Lebenskraft eines Charakters, also wie viele Wunden er verträgt, bevor er stirbt. Jeder startet i.d.R. mit 6 LP.
  * **MP**: Magiepunkte. Mit ihnen können Zauber „gekauft“ und später im Spiel gesprochen werden.
  * **NSC**: Nichtspielercharakter. Wird von der SL „gesteuert“.
  * **P**: Permanent. Die Wirkung dieses Zaubers oder Tranks dauert an.
  * **PP**: Prügelpunkte. Geben die Kompetenz des Charakters in Handgemengen an.
  * **R (x)**: Ritual. Umfangreiche Zauberhandlungen, dauern (x) Minuten, benötigen immer Komponenten.
  * **RP**: Rüstungspunkte. Sie repräsentieren den Schutz, den eine Rüstung vor Verletzungen etc. bietet.
  * **RW**: Reichweite eines Zaubers.
  * **S**: Sofort. Der Zauber oder Trank wirkt ohne Zeitverzug.
  * **SC**: Spielercharakter. Ist unabhängig und wird nur von dem Willen seines Spielers gesteuert.
  * **SL**: Spielleitung. Sie agieren als Organisatoren, Geschichtenerzähler und Schiedsrichter. 
  * **ST**: Stufe(n). Viele Eigenschaften, Zauber und Tränke können in ST „gekauft” werden. Höhere ST bedeuten dabei in der Regel mächtigere Eigenschaften, Zauber oder Tränke.
  * **TP**: Trefferpunkte. LP + RP = TP. Anzahl Treffer, die ein Charakter einstecken kann, bis er umfällt.
  * **W**: Wurfkomponenten werden benötigt (Schaumstoffball, Reissäckchen). An sie werden dieselben hohen Sicherheitsanforderungen gestellt wie an Wurfwaffen.
  * **WD**: Wirkungsdauer. Die Zeit, die ein Trank oder Zauber nach seiner Anwendung wirkt.
  * **Z**: Zauberer. Der Spruch wirkt nur auf diesen.
{{tag>Regeln}}
